Revue de jeu vidéo - Echo

Calum Petrie critique Echo…

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De mes premières impressions de la bande-annonce que j'attendais Écho être une toute nouvelle expérience. Cela fait un moment que je ne me suis pas immergé dans une expérience linéaire solo, et c'était quelque chose dans lequel j'étais plus que prêt à plonger. Le jeu est un voyage d'exploration d'une dame pour les questions, les réponses et les faits.



Écho a été développé par Ultra Ultra, un studio basé au Danemark qui crée des jeux qui repoussent les limites de votre imagination. Leurs jeux sont pleins d'originalité et de curiosité, et si je devais comparer cela à quoi que ce soit, ce serait le film Ex-Machina . Pas depuis que ce film a une expérience à la télévision, sur grand écran ou dans les jeux vidéo mêlant la science-fiction avec les questions de ce que c'est que d'être humain avec autant de succès. Au moment même où j'écris ceci, je sais que j'ai vécu une histoire de moralité et de questionnement sur ce que c'est que d'être humain.

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Écho est tout au sujet du voyage de En, une protagoniste féminine qui a passé un siècle à dormir en flottant dans l'espace à la recherche d'un lieu mythique. Les confins de l'univers abritent la légende d'un palais où toutes les réponses les attendront et dont ils ne voudraient rien. Nous rejoignons l'équipage de deux, En et l'IA de son vaisseau, alors qu'ils atteignent enfin la structure étrange et inquiétante flottant dans l'espace. Tout ce que En a est une combinaison spatiale spéciale, un pistolet et un cube mystérieux qui a été créé à partir des restes du mentor Foster.

Le jeu est une exploration d'une superstructure qui se peuple et se suffit à elle-même. Au fur et à mesure que vous apparaissez et traversez cet endroit mystérieux, vous devenez votre pire ennemi. Le palais place alors des gardes après vous, bien que ces êtres soient des clones de vous qui font écho à vos mouvements. Les mouvements et les actions sont captés sur des cycles ; tant que les lumières sont allumées, tout ce que vous ferez deviendra potentiellement une action pour les clones lors du prochain cycle. Les joueurs qui utilisent des armes à feu se retrouveront à esquiver les balles lors de leur prochain cycle, et il en va de même pour l'utilisation de portes, d'ascenseurs, de ponts et de tout le reste. Je me suis retrouvé à adopter rapidement un jeu de style furtif où les armes à feu n'étaient utilisées que dans une fenêtre très spécifique.

La fenêtre dont je parle, c'est quand les lumières s'éteignent, alors la structure n'analyse plus vos actions, donc quoi que vous fassiez pendant ce temps n'aura pas de conséquences. Les joueurs peuvent tirer, sprinter et effectuer toutes les actions qu'ils ne veulent pas que les clones fassent écho. Lorsque les lumières se rallument et qu'un nouveau cycle a commencé, vous constaterez que tous les ennemis précédemment éliminés sont à nouveau vivants et que les joueurs ne se détendront jamais vraiment.

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Il serait injuste d'appeler le jeu ennuyeux ; si quoi que ce soit, c'est loin de là, et je ne me souviens pas d'un jeu ces dernières années qui m'ait rendu aussi tendu ou concentré sur un travail à accomplir que Écho . La plupart des zones sont nettoyées en trouvant des clés ou en collectant des orbes bleus qui semblent alimenter l'ascenseur. Les dernières étapes du jeu permettront aux joueurs de devenir extrêmement stratégiques dans leur exécution d'une zone pour trouver les objets à collectionner. Les portes de type Checkpoint sont introduites plus tard dans le jeu où les joueurs n'ont pas à recommencer à zéro lorsqu'ils essaient de collecter 24 orbes bleus. Cette porte de point de contrôle est une aubaine car j'aurais peut-être cassé un contrôleur si je mourais en courant pour mon dernier orbe.

La combinaison spatiale d'En a une fonction extrêmement utile dans laquelle les ennemis proches sont mis en évidence avec des couleurs spécifiques. Les couleurs passeront du bleu au jaune puis au rouge selon le niveau de danger dans lequel vous vous trouvez et si un ennemi vous a remarqué. Cela s'est avéré utile à quelques reprises lorsque vous marchez à reculons et que vous vous faites presque attaquer.

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Le style artistique du jeu est une expérience tout à fait unique qui vacille entre le plein soufflé Fantôme dans la coquille tenues et architecture de style victorien. La conception de niveau somptueuse et luxuriante fait oublier très rapidement aux joueurs le fait qu'ils dérivent dans l'espace sur une structure métallique gigantesque. De grandes zones ouvertes peuvent éclipser le sens de la perception du joueur tout en lui donnant une vue exceptionnelle sur la zone devant lui. Des allées plus étroites et de nombreux couloirs tournants peuvent créer un labyrinthe claustrophobe dans lequel les joueurs se faufilent lentement tout en évitant les gardes du palais.

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Vers le milieu du jeu, En se rend compte que tous les obstacles qui lui sont lancés sont des tests. Le palais lui-même teste cette femme troublée pour voir si elle est digne de progresser et de découvrir les secrets ultimes que recèle cet endroit. Les joueurs peuvent trouver des améliorations et des objets qui aident et suggèrent la progression du jeu. Les joueurs doivent toujours se rappeler que derrière cet environnement époustouflant et ces œuvres d'art complexes se cache un mystère que vous êtes là pour découvrir et résoudre.

Écho est un exemple brillant d'un jeu qui vous fournit des informations vitales pour l'histoire lorsque vous en avez besoin, plutôt que de vous inonder de trop d'informations au début du jeu, ou de vous laisser à mi-chemin du jeu sans toujours comprendre ce qui se passe. Ultra Ultra a livré une histoire facile à suivre, avec des plaisanteries pleines d'esprit et deux personnages qui se méfient et se respectent mutuellement.

  • Beau style artistique
  • Excellent doublage
  • Des ennemis intuitifs qui s'adaptent à votre style de jeu

  • Pas une grande variété d'armes ou d'attaques
  • Certaines zones peuvent apparaître comme un travail de copier-coller
  • Pas beaucoup de santé pour le personnage du joueur

Note 8/10

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